29. Februar 2024

Wir wissen bereits, dass Dragon’s Dogma 2 eine riesige Welt haben wird, die viermal so groß ist wie die des Originalspiels, aber nach einem Gespräch mit dem Schöpfer der Serie, Hideaki Itsuno, wissen wir jetzt ein bisschen mehr darüber, wie genau diese Welt aufgebaut ist und wie sie voller interessanter Dinge sein wird. Die Antwort? Ziemlich voll!

In einem Gespräch mit IGN im Rahmen von IGN First über Dragon’s Dogma 2 erläuterte Itsuno einige seiner Gedanken zur Gestaltung der Welt von Dragon’s Dogma 2. Er sagt, dass er ursprünglich nur plante, die Welt eineinhalb bis zwei Mal so groß wie die des ersten Spiels zu machen, aber am Ende war sie etwa vier Mal so groß. „Das ist es, was uns jetzt Probleme bereitet“, erklärt Itsuno.

„Ich möchte nicht zu weit gehen und die Leute glauben lassen, dass ich übertreibe, aber wir haben Gegenstände in der Welt platziert und Wege gefunden, die Aufmerksamkeit des Spielers so zu lenken, dass es keine Momente gibt, in denen er sich langweilt“, sagt er. „Das ist etwas, das auch in ähnlichen Spielen üblich ist. Eines der grundlegenden Elemente in solchen Spielen ist die Möglichkeit, sein Ziel zu sehen, aber nicht zu wissen, wie man dorthin kommt, und sich von Szene zu Szene zu bewegen. Wir konnten dieser Art von Bereichen viel Aufmerksamkeit schenken, bevor wir wirklich mit der Arbeit daran begannen.

Itsuno erklärt weiter, dass das Team im ersten Spiel nicht so viele Werkzeuge zur Verfügung hatte, um eine große Karte zu füllen, aber das war bei der Fortsetzung nicht der Fall. Da dieser Prozess beim zweiten Mal viel einfacher war, wurde die Karte größer und umfangreicher. Außerdem konnten sie an vielen Stellen „Scheuklappen“ einbauen, so dass nicht jede interessante Sehenswürdigkeit immer sofort zu sehen war und die Spieler sich nicht zu schnell langweilten.

Außerdem wollte Itsuno der Karte ein echtes Gefühl der Gefahr verleihen. Er erklärt, wie er und sein Team viele Orte erkundeten, darunter viele Berge bestiegen und hohe Wahrzeichen wie die Burg von Osaka und den Wolkenkratzer von Abeno Harukas besuchten. Er wollte, dass das Team das Gefühl der Gefahr, das mit dem Aufenthalt an sehr hohen Orten verbunden ist, versteht und in der Lage ist, den Spielern dieses Gefühl durch Hinweise auf die Umgebung und das Design zu vermitteln, anstatt beispielsweise durch Warnmeldungen im Spiel.

„Als wir auf Berge stiegen, gab es Zeiten, in denen der schnellste Weg zum Gipfel eine gerade Linie war, aber niemand nimmt diese Wege“, sagt Itsuno. „Alle nehmen Wege, die um den Berg herumführen. Wir haben also darüber diskutiert, warum sie das tun, anstatt eine andere Route zu nehmen, und die Antwort ist, dass es so schwierig aussieht. Die Antwort ist, dass es so schwierig aussieht. Es geht nicht darum, dass man gehen will, aber nicht kann, sondern darum, dass man nicht einmal in Erwägung zieht, diesen Weg zu nehmen. Deshalb gibt es auch verschiedene Wege zum Gipfel, und wir alle nehmen verschiedene Wege zum Gipfel. Niemand sieht das als mangelnde Wahlmöglichkeit an, oder?“

Wir haben viele weitere neue Informationen zu Dragon’s Dogma 2 aus unserer einmonatigen IGN First zum Spiel, darunter ein Feature über die Verbesserung der Spielfiguren, alles über den Charakterersteller und einen detaillierten Blick auf die neue Trickster-Rufung. Dragon’s Dogma 2 wird am 22. März 2024 für PlayStation, Xbox und PC veröffentlicht.

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