16. April 2024

Die vier Zauberer

Das Adventure beginnt in Calypsos Hütte. Unser erstes Ziel ist es Zauberer zu werden um Calypsos Buch nutzen zu können. Wir öffnen die Schublade und entnehmen daraus eine Schere. Vom Kühlschrank ziehen wir den Magneten ab und er gehört uns. Wir verlassen mit Simon die Hütte und gehen nach rechts weiter in die Stadt. Beim Schmied finden wir in der Nähe des hinteren Tisches ein Seil und Klöppel.

Wir gehen nun weiter nach rechts zum Bauchladenhändler und von da aus in das linke Tor. Vor uns steht nun eine große Leiter, die wir aber ohne Probleme mitnehmen können. Wir gehen nun in das Haus, das dem Druiden gehört. Auf dem Tisch finden wir einen Erkältungssaft und im oberen Bereich ein Spezien-Glas. Wir gehen nun wieder zum Schmied und laufen nun hinter seinem Haus entlang zur Kneipe. In der Kneipe schneiden wir dem schlafenden Zwerg den Bart mit der Schere ab. Hinter ihm, auf der Fruitmaschine finden wir auch noch ein paar Streichhölzer. Im Hinterzimmer finden wir die vier Zauberer, die uns erstmal erzählen wollen dass sie gar keine Zauberer sind. Jedoch verrät der Mauscursor ja, dass sie Zauber sind, was wir ihnen auch sagen. Nach einem erneuten Gespräch erzählen sie uns wie man Zauberer wird. Wir müssen für die Zauberer einen magischen Stab finden.

Simon geht durch den Wald

Wir gehen nun erstmal in den Wald, dazu müssen wir aus der Kneipe hinaus und immer nach links bis zum Ausgang der Stadt laufen. Wer sich im Wald verlaufen hat sollte einfach etwas herumlaufen. Im Normalfall findet man schnell einen Anhaltspunkt der auch hier in der Lösung vorkommt. Wir laufen zweimal nach rechts und treffen auf einen Barbaren. Wir entfernen ihm den Dorn aus dem Fuß und er wird unser Freund. Wir gehen nun wieder ein Bild nach links und dann runter. Nun laufen wir den großen Baum entlang, nach rechts ins nächste Bild. Plötzlich spricht der Baumstamm mit uns. Simon setzt sich auf den Baumstumpf und plötzlich reden die Holzwürmer mit uns und fragen nach etwas Mahagoni-Holz. Wir werden es ihnen später bringen. Nach der Unterhaltung gehen wir nach unten und dann weiter nach links.

Wir kommen beim Hexenhäuschen raus. Wir benutzen den Griff am Brunnen und nehmen den Eimer mit Wasser mit. Nun halten wir uns immer rechts und kommen beim Troll und der Brücke heraus. Nachdem wir uns mit ihm unterhalten haben wird er auf unsere Pfeife aufmerksam und möchte sie unbedingt mal haben. Wir lassen ihn einmal pfeifen und der Barabar eilt uns zur Hilfe, womit die Brücke nun frei wäre. Wir laufen weiter nach rechts über eine weitere Brücke und landen beim Dorfdeppen. Er erzählt uns, dass seine Bohnen nicht wachsen (weil er kein Wasser hat). Also geben wir das Wasser auf die Bohnen. Wir gehen aus dem Bild hinaus und wieder hinein und können nun die Bohnen aus dem Wasser nehmen. Wir benutzen die Karte und gehen wieder in die Stadt zu Calypsos Haus. Wir gehen hinter das Haus und stecken die Bohnen in den Komposthaufen. Wir nehmen die Melone und gehen über die Karte zur Trollbrücke. Dort gehen wir nach links oben wo wir auf den Mann mit der Posaune treffen. Wir stecken nun die Melone in das Sausephon, woraufhin er es uns zur Reperatur überlässt.

Wir laufen nun immer nach links bis wir zur Eule kommen. Laufen wir unter ihr hindurch lässt sie eine Feder fallen, die wir aufnehmen. Wir gehen noch nach rechts, wieder rechts und dann oben rechts. Nun müssten wir an einem Loch vorbei laufen und weiter zum Zentrum des Waldes kommen. Vom Zentrum laufen wir solange nach rechts bis wir zum Holzfäller kommen. Er sucht ein Metall namens Milrith. Nach einem Gespräch bekommen wir von ihm einen Metalldetektor.

Über die Karte gehen wir zum Zentrum des Waldes. Dort gehen wir nach rechts oben und dann in die Höhle. Wir gehen immer weiter nach rechts bis zu dem Bild wo zum zweiten Mal Schnee liegt und links eine Abbildung von einem Magier steht. Wir benutzen den Detektor und Simon beginnt zu suchen.

Der erkältete Drache

Wir lassen den Detektor vorerst liegen und gehen weiter nach rechts bis zu dem schlafenden Riesen. Den Riese können wir durch das Sausephon wecken und nun weiter nach rechts laufen. Irgendwann stoßen wir auf eine Höhle. Wir gehen hinein und geben dem Drachen unseren Erkältungssaft. Jetzt nehmen wir noch schnell den Feuerlöscher mit und gehen hinter die Drachenhöhle, wo wir einen Stein finden.

Wir gehen wieder in die Stadt zum Schmied(Karte benutzen) und benutzen den Stein mit dem Amboß. Wir erhalten ein Fossil. Nun wieder Karte benutzen und zum Zentrum des Waldes gehen. Einmal nach links gelaufen kommen wir wieder zu dem Loch, wo wir unser Fossil hinweinwerfen (Gib Fossil zu Loch). Wir schicken den Mann aus dem Loch zu den Bergen. Über die Karte gelangen wir schnell zu den Bergen und schauen uns die Stelle an, wo wir unseren Metalldetektor liegen gelassen. Wenn wir den Schmutz untersuchen fällt Simon auf das auch etwas Milrith darunter ist. Wir müssen nun mit dem Mauscursor den Schmtz absuchen und das Milrith nehmen. Das Milrith bringen wir zum Schmied im Dorf, der uns daraus einen Axtkopf macht.

Wir gehen nun wieder zum Zentrum des Waldes und dann immer nach rechts wieder zum Holzfäller. Wir geben ihm den Axtkopf, woraufhin er sich wieder an seine Arbeit macht. Wir können nun in sein Haus und nehmen dort das Steigeisen mit. Mit dem Feuerlöscher können wir das Kaminfeuer löschen und an dem Haken im Kamin ziehen. Wir kommen so in das Holzlager und nehmen uns etwas Mahagoni-Holz mit.

Rapunzel lass dein Haar hinunter!

Wir gehen wieder zu den Holzwürmern am Baumstumpf (Vom Dorfausgang rechts, runter, rechts). Wir sprechen nun mit dem Baumstumpf und übergeben so den Holzwürmern das Mahagoni-Holz. Wir können sie nun mitnehmen. Nun gehen wir wieder zur Trollbrücke und dann solange nach rechts bis wir zu einer Kreuzung kommen, die nun auch ein neuer Kartenpunkt darstellt. Bei der Kreuzung gehen wir nach rechts unten und benutzen den Klöppel mit der Glocke. Wir läuten nun die Glocke und Rapunzel wirft ihr Haar auf uns hernieder.

Wir klettern am Haar hinauf und sprechen dort oben mit Rapunzel. Nachdem wir ihr einen Kuss gegeben haben, verwandelt sie sich ein Schwein, welches wir mitnehmen. Die Holzwürmer lassen wir die Bodenbretter anfressen. Mit Hilfe der Leiter können wir noch eine Etage tiefer gelangen. Sobald wir den Sarg öffnen kommt eine Mumie heraus. Hier muss man ganz schnell auf „bewegen“ klicken und dann das Ende der Binde benutzen. Die Mumie löst sich so in Luft auf. Nun können wir den Stab nehmen.

Freibier für Simon

Wir gehen nun wieder in die Stadt zum Haus des Imkers. Um dort hinzukommen müssen wir vom Haus des Druidens aus einfach weiter nach links laufen. Wir benutzen unser Schwein mit der Schokoladen-Trüffel-Türe und kommen nach Innen. Wir finden einen Hut und eine Imkerpfeife. Die Imkerpfeife benutzen wir mit dem Bienenstock draußen und erhalten etwas Wachs.

Nun gehen wir zur Kneipe und bestellen etwas zu trinken. Sobald er sich unter den Tresen beugt verstopfen wir das Bierfass mit dem Wachs. Das vermeintlich leere Fass hat der Barkepper nach draußen gestellt, wo wir es aufnehmen können.

Jetzt geht es weiter zum Zentrum des Waldes und gehen erstmal nach links oben zum Doppelportal. Wir finden dort etwas versteckt ein Blatt Papier, das sich als Einkaufsliste entpuppt.

In der Zwergenmine

Wir gehen nun wieder zum Zentrum des Waldes und suchen den Boden nach einem Stein ab. Den Stein schauen wir uns näher an und erfahren, dass das Passwort der Zwerge Bier ist. Nun ziehen wir den Bart an und gehen in die Zwergenmine.

Wir betreten den Raum rechts unten und kitzeln den schlafenden Zwerg mit Hilfe der Feder beiseite. Den Schlüssel nehmen wir an uns. Oben geben wir der Wache das Bierfaß, woraufhin wir die Treppe weiter runter gehen können. Den Haken vor der goldenen Türe muss man mitnehmen. Die Türe zur Schatzkammer können wir mit dem Schlüssel öffnen. Und die Wache drinnen bestechen wir einfach mit dem Biergutschein, woraufhin wir ein Juwel erhalten.

Simon wird zu Simon the Sorcerer

Nun geht es wieder zur Stadt zum Bauchladenhändler. Diesem verkaufen wir das Juwel für 20 Goldstücke. In dem Laden der Stadt (mit dem Schild Shoppe) kaufen wir einen Hammer und eine Flasche „Weißer Geist“. Bei der Gelegenheit können wir den Brüdern auch unsere Einkaufsliste geben. Nun gehen wir zur Drachenhöhle in die Berge. Wir stellen uns vor die Höhle und benutzen den Haken mit dem oberen Felsvorsprung. Jetzt kann sich Simon auf die Höhle hochangeln. Oben angekommen benutzen wir das Seil mit dem Magneten. Wir benutzen nun den Magneten mit dem Loch und können uns so etwas Geld angeln. Wir wiederholen den Angelvorgang drei Mal.

Nun gehen wir wieder zu den Magiern in der Kneipe und geben ihnen den Stab. Sie wollen nun noch 30 Goldstücke extra, was aber kein Problem ist. Wir erhalten nun das WizKid-Mäppchen und sind somit ein richtiger Zauberer.

Erst der Sumpfling, dann Gollum

Nun müssen wir in den Sumpf. Um dahin zu kommen gehen wir vom Zentrum des Waldes nach rechts oben und dann durch die Höhle, bis wir auf ein Haus treffen. Wir gehen in das Haus und bekommen erstmal eine ekelhafte Suppe serviert. Wir verlangen aber trotzdem einen Nachschlag, den wir sobald wie möglich in das Spezien-Glas abfüllen. Nach einer weiteren Portion verlässt der Sumpfling das Haus und wir sind erstmal alleine. Wir schieben die Kiste beiseite und öffnen die Falltüre. Sind wir hinunter gegangen wird uns ein loses Brett auffallen. Dieses können wir aber mit dem Hammer und Nagel befestigen. Laufen wir nun über das Brett gelangen wir zur Schädelinsel. Dort finden wir etwas Froschfluch-Kraut.

Mit der Karte gehen wir nun zur Kreuzung. Wir gehen nach oben rechts zu einer Schlucht. Am linken unteren Bildschirmand sehen wir ein paar Lianen hängen. Diese klettern wir hinab zu einem Fischer, der einem gewissen Gollum sehr ähnlich sieht. Gollum geben wir nach einem Gespräch unsere Suppe aus dem Glas, woraufhin er uns seine Angel überlässt. Simon stellt sich etwas geschickter beim Angeln an und fischt einen Unsichtbarkeitsring aus dem Fluss.

Der gefangene Druide

Wir gehen nun wieder in die Stadt und entdecken vor dem Laden eine Kiste. Wir öffnen die Kiste und steigen hinein. Wir befinden uns nach einer kurzen Sequenz im Reich der Goblins. Wir öffnen wieder die Kiste und schauen uns erstmal die Schachteln näher an. Simon entdeckt sein Zauberbuch, welches wir gleich an uns nehmen. Schauen wir uns unser Zauberbuch näher an, entdecken wir ein leeres Blatt. Das Blatt benutzen wir mit der Türe. In dem Raum finden wir auch noch einen Rattenknochen. Benutzen wir den Rattenknochen mit dem Schloß, fällt der Schlüssel auf das Blatt. Wenn wir jetzt das Blatt wieder nehmen, erhalten wir den Schlüssel mit dem man die Türe öffnen kann. Im nächsten Raum nehmen wir den Eimer und gehen weiter nach unten.

Der Druide liegt dort auf einer Streckbank. Wir reden erstmal mit dem Druiden und entfernen danach den Ring. Nun unterhalten wir uns erneut mit ihm. Wir überzeugen ihn davon, dass wir nicht böse sind und ihm helfen wollen. Da der Druide zu einem Frosch wird sobald er den Vollmond sieht, können wir ihn wie folgt befreien. Wir sammeln erstmal die Pfefferminz Bonbons und das Brandeisen (vorne) auf. Nun benutzen wir erst den Eimer mit dem Druiden und danach das Brandeisen. Der Druide hüpft davon und holt Hilfe. Mit Simon verstecken wir uns solange in der Eisernden Jungfrau. Nach einiger Zeit kommt der Druide wieder und bringt uns eine Säge, womit wir die Gitterstäbe durchtrennen können. Danach gehen wir wieder in die Stadt (zum Haus links vom Springbrunnen) und geben dem Druiden das Froschfluch-Kraut.

Zaubererduell mit der Hexe

Nun gehen wir per Karte wieder zur Drachenhöhle. Wir laufen nach rechts an dem schädelähnlichen Gebilde vorbei und dann über die gefrorenen Ecken nach rechts unten. Weiter nach rechts gelaufen treffen wir auf einen Baum. Der Baum erzählt uns, dass der Holzfäller ihn bald fällen möchte. Jedoch bekommen wir mit dem „Weißen Geist“ die Markierungsfarbe ganz schnell wieder ab. Als Dank verrät er uns die magischen Wörter Simsalabim, Hokuspokus, Akrakadabra und Würstchen. Nun gehen wir zum Hexenhäuschen im Wald (auf der Karte). Wir treten hinein und versuchen den Besen zu stehlen.

Die Hexe erscheint und es folgt ein Duell der Zauberer. Wir benutzen die magischen Wörter (außer Würstchen) und gewinnen mit etwas Glück den Kampf. Haben wir nicht gewonnen versuchen wir es erneut. Wir stecken nun den Besen ein, woraufhin sich die Hexe in einen Drachen verwandelt. Nun müssen wir ein Wort sagen damit sich Simon in eine Maus verwandelt. Über das Mauseloch können wir das Hexenhäuschen verlassen.

Aufstieg zu Sordids Festung

Nun gehen wir in Richtung Sordids Festung. Wir gehen zuerst zur Drachenhöhle und von da aus nach rechts. Bei den Steigeisen ist genau eine Lücke frei. Wir setzen unser Steigeisen hinein um weiter nach oben zu kommen. Vor dem Schneemann verzehren wir ein Pfefferminzbonbon, woraufhin er schmilzt. Kurz vor Sordids Festung stürzt die Brücke ein. Zum Glück kann Simon mit Hilfe des Besens über die Schlucht fliegen.

Auf der anderen Seite angekommen verzehren wir den Trank des Druidens. Wir schrumpfen und können nun durch einen kleinen Schlitz hindurch schlüpfen. Im Garten sammeln wir gleich zu Beginn ein Blatt und dann etwas weiter weg einen Stein ein. In dem Eimer finden wir ein Streichholz. Weiter links finden wir ein Lilienblatt, das wir versuchen zu nehmen. Simon bringt es so näher ans Ufer. Zuerst benutzen wir das Streichholz mit dem Lilienblatt. Danach nehmen wir unser Blatt und benutzen es mit dem Streichholz.

Mit unserem neu erbauten Boot fahren wir nun nach links unter die Samen und nehmen einen mit. Den Samen benutzen wir mit dem Stein, woraufhin wir Öl erhalten. Mit dem Öl können wir nun den oberen Wasserhahn schmieren. Wenn wir jetzt das Hundehaar mit dem Wasserhahn benutzen, dreht er sich und der Wasserspiegel steigt. Nun segeln wir mit unserem Boot solange nach links bis wir an das andere Ufer kommen. Am anderen Ufer müssen wir erstmal das Wasser nach Kaulquappen absuchen. Haben wir sie gefunden, stecken wir gleich eine ein. Wir reden mit dem Frosch und erpressen ihn mit Hilfe der Kaulquappe. Wir kommen nun an den Pilz, den wir gleich mal probieren. Nun hat Simon seine normale Größe wieder. Im Garten finden wir dann noch einen Ast, den wir mitnehmen bevor wir den Garten verlassen.

Bekanntschaft mit den Dämonen

Sobald wir wieder die Festung betreten kommt eine bissige Kiste auf uns zu. Wir stecken aber den Ast in ihr Maul und haben Ruhe. Aus dem Raum nehmen wir noch Schild und Speer mit, bevor wir eine Etage tiefer gehen. Wir bewegen den Hebel an der Presse. Danach holen wir die Kiste und legen sie auf den Block. Nun erneut den Hebel bewegen und die Kiste ist offen. Darin befinden sich Kerzen. Mit Hilfe des Speeres holen wir noch den linken Schädel von der Decke und gehen nun zwei Stockwerke nach oben (1.Stock).
In diesem Stockwerk finden wir einen Zauberstab vor dem Spiegel (gut getarnt), eine Socke und ein Beutelchen. Auf den Kissen finden wir ein Buch (ebenfalls gut getarnt), das wir Simon gleich mal durchlesen lassen.

Um die Maus zu fangen müssen wir die Socke in das Beutelchen stecken und dann benutzen wir das Ganze mit dem Mauseloch an der Treppe. Ein Stockwerk höher treffen wir zum ersten Mal auf die Dämonen, die uns aber in Frieden lassen. Ausserdem finden wir Chemikalien und ein weiteres Buch, das wir durchlesen. In diesem steht, dass wir die Namen der Dämonen brauchen. Unseren Schild reiben wir jetzt mit den Chemikalien ein und hängen ihn an den Haken.

Wir gehen wieder ein Stockwerk hinunter und sprechen mit dem Spiegel. Durch ihn können wir das obere Stockwerk sehen und erfahren wie die beiden Dämonen heißen (Snogfondle und Belchgrabbit).

Wieder bei den Dämonen reden wir mit ihnen bis sie uns erzählen, dass sie uns erzählen wie der Teleporter funktioniert, wenn man sie in die Höhle zurückschickt. Wenn wir erneut mit ihnen reden können wir ein magisches Quadrat malen und so das Ritual beginnen. Bei Wem der Menüpunkt nicht erscheint, hat wahrscheinlich vergessen die Bücher zu lesen. Zu guter letzt gehen wir in den Teleporter und gelangen in die Gruben von Rondor.

Der Kampf gegen Sordid

Direkt vor Simon befindet sich ein Ast und Kieselsteine, die wir beide aufheben. Nun sprechen wir mit dem Führer und erhalten einige Prospekte. Wenn wir die Prospekte uns näher anschauen löst sich ein Band. Wenn wir das Band mit dem Ast benutzen erhalten wir eine Steinschleuder, die man gleich mal auf die rote Glock ansetzen kann. Nach dem Klingeln, verschwindet der Führer ganz schnell. Wir nehmen nun die Streichhölzer von den Tresen und gehen zu den Gruben.

Auf den Weg zu den Gruben entdecken wir ein Bohnenwachs, das wir auch mitnehmen. Im nächsten Bild sehen wir Sordid, der versucht die Gruben wieder zum Brennen zu bekommen. Wir nutzen die Gelegenheit und verwandeln ihn mit Hilfe des Zauberstabes in Stein. Nun werfen wir ein Streichholz in die Gruben um sie zu entfachen. Danach werfen wir den Zauberstab hinein um ihn zu zerstören. Dummerweise wird Sordid dadurch wieder normal, doch plötzlich ruft Calypso an, der inzwischen auch wieder zu seiner normalen Gestalt gefunden hat. Wir sollen Sordid solange hinhalten, bis er bei uns ist. Das dauert uns aber zu lange, deshalb benutzen wir das Bohnenwachs mit Sordid und werfen ihn in die Grube. Calypso kommt herbei und man darf sich auf den Abspann freuen.

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