The Last of Us Online sollte ein Extraction-Shooter werden – doch das Multiplayer-Projekt von Naughty Dog wurde offenbar nur 24 Stunden vor der geplanten Ankündigung eingestellt. Das behauptet Ex-Director Vinit Agarwal in einem Podcast-Interview. Nach sieben Jahren Entwicklung und bei etwa 80 Prozent Fertigstellung entschieden sich Sony und Naughty Dog überraschend gegen die Veröffentlichung.
Ein ehrgeiziges Experiment scheitert
Für Naughty Dog war The Last of Us Online ein ungewöhnliches Projekt. Das Studio machte sich einen Namen mit inszenierten Einzelspieler-Blockbustern wie Uncharted oder The Last of Us. Ein Extraction-Shooter – ein Genre, in dem Spieler begrenzte Zeit haben, um Ziele zu erfüllen und zu entkommen – stellte eine fundamentale Abkehr dar. Agarwal beschreibt das Spiel als echtes Experiment für das Studio, das sich damit in völlig neues Territorium begeben hätte. Die Entwicklung begann bereits 2016, was zeigt, wie langfristig das Projekt konzipiert war. Das Genre selbst erfreut sich großer Beliebtheit, wie erfolgreiche Titel wie Escape from Tarkov und Hunt: Showdown beweisen. Doch für ein Studio ohne Erfahrung in diesem Bereich stellte dies eine erhebliche Herausforderung dar.
Warum die Entscheidung zur Einstellung fiel
Laut Agarwal stand Naughty Dog vor einer strategischen Entscheidung: Sollten die Ressourcen in The Last of Us Online fließen oder in ein neues Projekt unter Creative Director Neil Druckmann? Das Studio entschied sich für letzteres. Agarwal deutet an, dass das Interesse an Online-Spielen nach der Pandemie 2020 wieder nachgelassen habe. Der Hype, den Multiplayer-Games während der Lockdowns erlebten, verpuffte. In dieser Situation wirkte ein Extraction-Shooter möglicherweise weniger zukunftssicher als ein neues Einzelspieler-Abenteuer unter Druckmanns Leitung. Zudem hatten sich die Marktbedingungen gewandelt: Spieler kehrten zu anderen Aktivitäten zurück, und der Wettbewerb im Multiplayer-Segment war intensiver geworden als je zuvor.
80 Prozent fertig – und dann vorbei
Das Bemerkenswerteste an Agarwals Aussagen ist der Fertigstellungsgrad. Das Spiel war zu etwa 80 Prozent abgeschlossen, als die Entscheidung fiel. Das bedeutet: Kernmechaniken funktionierten, Inhalte waren implementiert, die Ankündigung stand unmittelbar bevor. Dann kam die Einstellung – offenbar sehr kurzfristig. Agarwal betont, dass dies für ihn persönlich belastend war, zumal er das Studio kurz darauf verließ. Die Kombination aus Projektstopp und eigenem Ausscheiden beschreibt er als emotional bewegend. Solche Situationen sind in der Branche nicht unbekannt, aber die Nähe zur Fertigstellung macht diesen Fall besonders tragisch. Tausende Arbeitsstunden wurden investiert, ohne dass das Endprodukt jemals die Öffentlichkeit erreichen wird.
Fehlende offizielle Bestätigung
Wichtig zu betonen: Naughty Dog und Sony haben diese Details bislang nicht offiziell bestätigt. Agarwals Aussagen basieren auf seinen persönlichen Erfahrungen. Sie geben Einblick in interne Entscheidungsprozesse, sind aber nicht verifiziert. Dennoch wirken seine Schilderungen glaubwürdig, da er direkt am Projekt beteiligt war und konkrete Details nennt. Seine Offenheit könnte auch ein Zeichen dafür sein, dass die Gaming-Branche zunehmend transparenter über gescheiterte Projekte spricht.
Was das für die Branche bedeutet
Der Fall zeigt, wie volatil die Spielebranche ist. Ein fast fertiges AAA-Spiel kann innerhalb von Stunden zu den Akten gelegt werden, wenn strategische Prioritäten sich verschieben. Für Entwickler ist das frustrierend; für Spieler bedeutet es verlorene Inhalte. Gleichzeitig offenbaren sich hier die Grenzen von Multiplayer-Experimenten für Studios wie Naughty Dog. Das Unternehmen baut seine Stärke auf narrative Einzelspieler-Erfahrungen auf – ein Extraction-Shooter hätte ein völlig anderes Publikum und andere Anforderungen mit sich gebracht. Die Geschichte verdeutlicht auch, dass selbst etablierte Entwickler mit großem Budget nicht vor wirtschaftlichen Risiken gefeit sind.
Letztlich zeigt die Geschichte von The Last of Us Online, dass selbst Branchenriesen ihre Projekte grundlegend neu bewerten. Die Entscheidung mag wirtschaftlich sinnvoll sein – für die beteiligten Entwickler und Fans bleibt sie dennoch ein Verlust.
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