So funktioniert die „Sanity“-Mechanik in Phasmophobia, einschließlich der Möglichkeiten, wie ihr euren Wert erhöhen und einen Abbau verhindern könnt.
In Phasmophobia ist es entscheidend, euren „Sanity“-Wert im Auge zu behalten, da er wichtige Aspekte des Spiels beeinflusst, darunter, wann ein Geist mit der Jagd beginnen kann und ob ihr einen verfluchten Gegenstand gefahrlos benutzen könnt. In Phasmophobia gibt es zwei Maße für die „Sanity“: den individuellen „Sanity“-Wert eines Spielers und den durchschnittlichen „Sanity“-Wert eures Teams. Du kannst den Sanity-Wert jedes Spielers über den Sanity-Monitor im Van verfolgen, sofern du auf einem Schwierigkeitsgrad spielst, auf dem diese Funktion aktiviert ist.
Dein individueller Verstandeswert, den du über die Uhr deines Charakters verfolgen kannst, beeinflusst, ob du einen verfluchten Gegenstand benutzen kannst, da du pro Interaktion eine bestimmte Menge an Verstand „bezahlen“ musst; reicht diese Menge nicht aus, führt dies zu einer „verfluchten Jagd“ (einer längeren, aggressiveren Jagd). Der durchschnittliche Sanity-Wert misst jedoch den Mittelwert aller noch lebenden Spieler in deinem Team. Selbst wenn dein Sanity-Wert hoch ist, könnte dein Freund einen viel niedrigeren Wert haben, was den Gesamtdurchschnitt nach unten zieht. Dies ist wichtig, da jeder Geist einen Schwellenwert für die durchschnittliche geistige Gesundheit der Spieler hat, bei dessen Erreichen er versuchen kann, die Jagd zu eröffnen. Dieser liegt in der Regel bei 50 %, es gibt jedoch einige Ausnahmen: Der Dämon kann bereits bei 80 % jagen, und die Jagd der Banshee wird durch den individuellen geistigen Gesundheitswert ihres Ziels ausgelöst.
Wenn du also eine Geisterjagd so lange wie möglich hinauszögern und weiterhin verfluchte Gegenstände verwenden möchtest, musst du deinen Sanity-Wert hoch halten. Leider ist das gar nicht so einfach, da er bereits ab dem Moment sinken kann, in dem du die Tür zu einem Anwesen öffnest – bestimmte Bedingungen, einzigartige Geisterfähigkeiten und der Tod des Spielers lassen deinen Sanity-Wert noch weiter sinken. Im Folgenden erklären wir dir, wie dein Sanity-Level in „Phasmophobia“ sinkt, wie du es erhöhen kannst und wie du einen Rückgang verhindern kannst.
Wie Sanity sinkt
In „Phasmophobia“ sinkt Sanity auf eine von drei Arten: passiv, als Folge von Geisterfähigkeiten und Ereignissen (einschließlich des Todes eines Spielers) oder durch die Verwendung verfluchter Gegenstände.
Wie Sanity passiv sinkt

Der passive Verstandsverlust tritt vor allem dann auf, wenn du dich im Untersuchungsbereich befindest und die Hauptbeleuchtung des Raums, in dem du dich gerade befindest (alle an einen Wandschalter angeschlossenen Leuchten), ausgeschaltet ist. Je länger du im Dunkeln stehst, desto mehr Verstand verlierst du. Die Verlustrate hängt von der Größe der Karte ab, auf der du spielst, vom Prozentsatz des Verstandsverlusts des gewählten Schwierigkeitsgrades und davon, ob du dich in der Vorbereitungsphase befindest.
Auf kleineren Karten, wie beispielsweise „Tanglewood“, beträgt die Abnahmerate während der Vorbereitungsphase 0,09 % pro Sekunde und im Normalbetrieb 0,12 % pro Sekunde. Auf mittelgroßen Karten, wie „Point Hope“, liegt sie während der Vorbereitungsphase bei 0,05 % pro Sekunde und im Normalbetrieb bei 0,08 %. Auf größeren Karten, wie „Sunny Meadows“, beträgt sie während der Vorbereitungsphase 0,03 % pro Sekunde und im Normalbetrieb 0,05 %. Du musst außerdem die prozentuale Geschwindigkeit des Verstandsverlusts für deinen Schwierigkeitsgrad berücksichtigen; bei „Insanity“ beispielsweise verdoppelt sich die Geschwindigkeit, mit der dein Verstand schwindet, da sie auf 200 % festgelegt ist. Wenn du zudem einen Auftrag unter der Wetterbedingung „Blutmond“ spielst, erhöht sich der passive Verstandsverlust um 100 %.
Beachte, dass der passive Verstandsverlust pausiert, wenn du dich außerhalb des Untersuchungsgebiets oder im hell beleuchteten Transporter befindest; andere Effekte, die den Verstandsverlust verursachen, können jedoch weiterhin wirken.
Wie Geisterfähigkeiten und -ereignisse die geistige Gesundheit verringern

Geister können ebenfalls deine geistige Gesundheit verringern. Wenn du von einem Geisterereignis, wie beispielsweise einer Manifestation, ins Visier genommen wirst und zufällig mit dem Geist oder einem Nebelball zusammenstößt, wodurch dieser vorzeitig verschwindet, verlierst du sofort 10 % deiner geistigen Gesundheit. Wenn du das Pech hast, während eines Geisterereignisses auf eine singende Banshee oder einen Oni zu stoßen, ist der Verlust an geistiger Gesundheit größer: Die Banshee raubt dir 15 % und der Oni 20 %.
Bestimmte Geister können deine geistige Gesundheit auch durch ihre einzigartigen Fähigkeiten verringern. Nachfolgend findest du eine Liste der Geister, die deine geistige Gesundheit verringern können, wie viel sie dir rauben und wie sie dabei vorgehen.
| Geist | Fähigkeit | Verlust an geistiger Gesundheit |
| Poltergeist | Wenn es mehrere Gegenstände wirft, verlieren Spieler in der Nähe an geistiger Gesundheit. | Die geistige Gesundheit sinkt um 2 % mal die Anzahl der geworfenen Objekte. |
| Yurei | Schließt eine offene Tür in diesem Raum und zehrt an der geistigen Gesundheit aller Spieler in der Nähe. | 15% |
| Phantom | Entzieht geistige Gesundheit, wenn sich der Spieler innerhalb von 10 Metern um das manifestierte Phantom befindet und sich in dessen Sichtlinie befindet. | 0,5 % pro Sekunde in seinem Sichtfeld. |
| Moroi | Kann Spieler verfluchen, indem er erfolgreich auf die Spirit Box oder das Parabolmikrofon reagiert oder eine Tonaufnahme verwendet. | Verdoppelt den Abzug an geistiger Gesundheit des Spielers, der nicht dadurch verhindert werden kann, dass man sich in beleuchteten Räumen aufhält. |
| Jinn | Kann einem Spieler in der Nähe die geistige Gesundheit entziehen, wenn der Breaker eingeschaltet wird. | 25% |
Wie verfluchte Gegenstände die geistige Gesundheit beeinträchtigen

Verfluchte Gegenstände können sehr nützlich sein, wenn man versucht, Beweise zu sammeln oder den Geist zu identifizieren, doch viele von ihnen wirken sich bei ihrer Verwendung negativ auf den Stand deiner geistigen Gesundheit aus. Während die Tarotkarten und die Affenpfote deine geistige Gesundheit nur unter Umständen beeinträchtigen – je nachdem, welche Tarotkarte du ziehst oder welchen Wunsch du dir mit der Affenpfote wünschst –, rauben die anderen fünf Gegenstände dir bei jeder Verwendung geistige Gesundheit. Beispielsweise kostet jede erfolgreiche Frage, die du über das Ouija-Brett stellst (außer „Verstecken spielen?“), dich 5 % bis 20 % deiner geistigen Gesundheit. Achte also darauf, dass du über genügend geistige Gesundheit verfügst, um diese Interaktionen durchzuführen, da der Gegenstand sonst zerbrechen und eine verfluchte Jagd auslösen könnte.
So verhinderst du den Verlust an geistiger Gesundheit – und wann du es nicht tun solltest

Die wichtigste Maßnahme, um den passiven Verstandsverlust zu verhindern, besteht darin, die Hauptbeleuchtung in dem Raum einzuschalten, in dem du dich gerade befindest, da dies den normalen passiven Verstandsverlust unterbricht – mit Ausnahme des durch den Fluch der Moroi verursachten Verlusts. Mit „Hauptbeleuchtung“ sind hier Lampen gemeint, die über einen Lichtschalter ein- und ausgeschaltet werden können, nicht Tischlampen, Fernseher, Computer oder andere kleine Lichtquellen. Wenn du auf einer größeren Karte spielst, kannst du den passiven Verstandsverlust in größeren Räumen wie Fluren nicht vollständig durch das Einschalten der Hauptbeleuchtung stoppen, aber der passive Verlust wird auf 80 % seiner üblichen Rate reduziert.
Der passive Verlust kann auch verlangsamt werden, indem man sich innerhalb von zwei Metern um ein brennendes Feuerlicht aufhält, wobei Stufe 1 eine Reduzierung um 33 % pro Sekunde, Stufe 2 eine Reduzierung um 33 % pro Sekunde und Stufe 3 eine Reduzierung um 66 % pro Sekunde bewirkt. Denk einfach daran, ein Feuerzeug mitzunehmen und das Feuerlicht wieder anzuzünden, falls der Geist es ausbläst oder es erlischt.
Um zu verhindern, dass verfluchte Gegenstände deine geistige Gesundheit schwächen, kannst du einfach darauf verzichten, sie zu benutzen, oder die „Affenpfote“ einsetzen, ohne dir eine Steigerung der geistigen Gesundheit oder eine Wetteränderung zu wünschen – allerdings musst du dich dann trotzdem mit den anderen Folgen dieser Zauberei auseinandersetzen.
Es ist schwieriger, zu verhindern, dass ein Geist deine geistige Gesundheit verringert, und wir raten eigentlich davon ab. Denn es kann tatsächlich von Vorteil sein, wenn du dem Geist erlaubst, deine geistige Gesundheit zu verringern, da du so die einzigartige Fähigkeit eines Geistes und damit den Geist selbst identifizieren kannst. Wenn zum Beispiel eine Tür im Geisterzimmer zuschlägt und dein Verstand-Wert plötzlich um 15 % sinkt, weißt du, dass du es wahrscheinlich mit einem Yurei zu tun hast; oder wenn du feststellst, dass dein Verstand-Wert um 25 % gesunken ist, als der Geist in deine Nähe kam, und der Schutzschalter eingeschaltet ist, hast du es wahrscheinlich mit einem Dschinn zu tun.
So erhöhst du deinen Verstand-Wert

Wenn dein Sanity-Wert eher niedrig ist, gibt es ein paar Möglichkeiten, ihn sofort wieder aufzufüllen. Am naheliegendsten ist die Verwendung von Sanity-Medikamenten, die deinen individuellen Sanity-Wert um einen bestimmten Prozentsatz erhöhen. Dieser Prozentsatz hängt vom gewählten Schwierigkeitsgrad (höhere Schwierigkeitsgrade bieten geringere Erhöhungen) und der Stufe der Pillen ab, die du ausgerüstet hast. Bei den Standardeinstellungen für eine Wiederherstellung von 40 % der geistigen Gesundheit stellt Stufe 1 innerhalb von 20 Sekunden 40 % der geistigen Gesundheit wieder her. Stufe 2 und Stufe 3 wirken schneller und stellen denselben Wert in 10 Sekunden wieder her – wobei Stufe 3 zusätzlich einen nützlichen 10-sekündigen Sprint-Boost bietet.
Allerdings kannst du maximal vier Sanity-Medikamente in der Ausrüstung deines Teams ausrüsten (was bei einem vollen Team jeweils einem pro Spieler entspricht, wenn du den Gesamtdurchschnitt hoch hältst), sodass du möglicherweise auf verfluchte Gegenstände zurückgreifen musst, um deine Sanity zu steigern. Es gibt zwei verfluchte Gegenstände, die die geistige Gesundheit steigern können: die Affenpfote und die Tarotkarten. Der Boost durch die Affenpfote ist ein zweischneidiges Schwert, da du dir zwar geistige Gesundheit wünschen kannst, was den geistigen Gesundheitswert aller Spieler auf 100 % erhöht, aber gleichzeitig den passiven geistigen Gesundheitsverlust um 50 % steigert. Auch die Tarotkarten sind riskant, da nur zwei Karten im 10-Karten-Stapel deine geistige Gesundheit erhöhen können: „Die Sonne“ (setzt die geistige Gesundheit auf 100 %) und ein grün leuchtendes „Das Glücksrad“ (das 25 % geistige Gesundheit gewährt). Ziehst du jedoch „Der Mond“ oder brennt „Das Rad des Schicksals“ rot, verlierst du an geistiger Gesundheit, wobei ersteres deinen Wert auf 0 % senkt und letzteres 25 % abzieht.
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