Ich werde Sylus’ rubinrote Augen und seinen sinnlichen Blick vermissen, aber es ist an der Zeit, Schluss zu machen.
Anfang dieses Jahres lud mich Infold zur Feier zum zweiten Jubiläum von „Love and Deepspace“ ein. Zu diesem Zeitpunkt spielte ich das Spiel bereits seit etwa einem Jahr mit Unterbrechungen. Ich jonglierte zwischen fragwürdigen Beziehungen sowohl zu Zayne, dem Arzt der Hauptfigur, als auch zu Sylus, dem gewalttätigen Anführer eines Verbrechersyndikats. Und obwohl ich finanziell nicht so stark involviert war wie viele andere Spielerinnen, hatte ich doch eine gewisse emotionale Bindung an das Spiel, seine Geschichte und seine charmanten Charaktere entwickelt. Ich war begeistert, als ich zur Teilnahme eingeladen wurde – begeistert, an einer Veranstaltung teilzunehmen, die sich so unverhohlen an Frauen richtet, und Inhalte für ein Publikum zu erstellen, das von Gaming-Medien oft vernachlässigt wird.
Und dann war ich dort.
Nach meiner Rückkehr von der Reise habe ich ein kurzes Video gedreht, das das Spiel und seine Fangemeinde in den Mittelpunkt stellte, während ich es weitgehend vermied, über die Reise selbst zu sprechen. Ehrlich gesagt lag das daran, dass ich mir dachte: Wenn ich nichts Nettes zu sagen habe, ist es vielleicht besser, gar nichts zu sagen. Die Veranstaltung selbst war enttäuschend, und ich hatte großes Mitleid mit all den eingefleischten Fans, die nicht dieselben Privilegien und denselben Zugang hatten wie ich und die buchstäblich stundenlang draußen in der Kälte von New York City warten mussten, nur um dann von einem Trailer und Pappfiguren ihrer Lieblingscharaktere begrüßt zu werden. Sicher, die Veranstaltung war kostenlos, aber ich hatte trotzdem das Gefühl, dass diese Fans im Stich gelassen worden waren. Doch das ist nur ein Teil dessen, was mir einen so schlechten Nachgeschmack hinterlassen hat.
Der eigentliche Clou war, als ein Vertreter auf mich zukam, während ich die Community des Spiels filmte – die sich trotz der bitteren Kälte auf der Straße aufgereiht hatte und fröhlich vor sich hin plapperte –, und mich fragte, ob ich es vermeiden könnte, in meiner Berichterstattung Männer zu zeigen. Ich war für einen kurzen Moment verwirrt, bis er näher darauf einging und mir erklärte, dass damit vermieden werden solle, den Eindruck zu erwecken, das Spiel befürworte homosexuelle Beziehungen.
Mir drehte sich der Magen um, und ich spürte, wie eine Welle aus Hitze und Trotz mich überkam. „Ich meine, ich habe nichts unterschrieben, womit ich dem zugestimmt hätte. Das ist mir unangenehm“, antwortete ich. Der Vertreter schien Verständnis zu haben, wies aber darauf hin, dass ich mich zwar gegen die Wünsche von Infold stellen könne, das Studio darüber jedoch möglicherweise unzufrieden sein würde.
Mein Widerstand brachte mir mehrere misstrauische Blicke und eine verstärkte Überwachung ein, während ich mit Leuten sprach; ich konnte spüren, wie sie sich vorbeugten, um meine Fragen mitzuhören und sicherzustellen, dass ich mich brav verhielt. Durch Zufall, nicht absichtlich, zeigten die von mir gedrehten Videos Personen mit femininem Erscheinungsbild. Aber um fair zu sein: Die Veranstaltung – und die Fangemeinde – besteht überwiegend aus Frauen. Nachdem ich das Video gedreht hatte, saß ich an meinem Schreibtisch und überlegte, wie ich all das aufschreiben sollte. Ein Teil von mir hatte das Gefühl, ich sei verpflichtet, die offen zur Schau gestellten anti-LGBTQ+-Stimmungen zu erwähnen, doch ein anderer Teil von mir befürchtete, dass dies kulturell unsensibel wäre. China, das Land, in dem Infold und der Entwickler Papergames ansässig sind, hat ganz andere Überzeugungen und Gesetze – solche, mit denen ich völlig unvertraut bin und denen ich, was vielleicht noch wichtiger ist, nicht unterworfen bin. Ich dachte und dachte und dachte nach, bis der Zeitpunkt, zu dem dieser Beitrag noch als aktuell gegolten hätte, vorbei war und sich ein Berg neuer Aufträge auf meinem Schreibtisch angehäuft hatte. Die Zeit und der unaufhörliche Medienzyklus haben die Entscheidung für mich getroffen.

Aber diese ganze Situation hat mich weiterhin beschäftigt. Es hat mich jedes Mal genervt, wenn ich das Spiel geöffnet habe, um nach meinen virtuellen Freunden zu sehen und meine täglichen Aufgaben zu erledigen, und hat das ganze Erlebnis ein bisschen weniger erfreulich gemacht.
Und jetzt, wo ich hier sitze und über die jüngsten und äußerst öffentlichen Fehltritte von Infold und Papergames nachdenke, habe ich das Gefühl, dass all die verbleibende Freude, die ich in der reichhaltigen Science-Fiction-Welt und den liebenswerten Charakteren von „Love and Deepspace“ gefunden hatte, verflogen ist.
Der oben beschriebene Vorfall, gefolgt von der Situation rund um den einst versprochenen sechsten Liebesinteressenten des Spiels, Valko – dessen mit großem Tamtam angekündigte Einführung prompt von einer dramatischen, von Scham geprägten Absage gefolgt wurde –, hat mir eines deutlich gemacht: Wenn es hart auf hart kommt, sind die Verantwortlichen bei Infold und Papergames bereit, ihr Spiel, ihre künstlerische Vision und die gesamte Community zu opfern, um die böswilligsten Fraktionen ihrer Fangemeinde zu besänftigen.
Obwohl die Situation um Valko völlig außer Kontrolle geraten ist – so sehr, dass nun sogar die chinesische Regierung involviert ist –, drehten sich viele der anfänglichen Beschwerden ursprünglich auf Probleme mit seinem Aussehen und auf die Enttäuschung darüber, dass Papergames nicht so viel Zeit und Aufmerksamkeit in die Hauptgeschichte des Spiels investierte, wie es sich die Fans gewünscht hatten. Das ist alles schön und gut, und in einer perfekten Welt könnten die Leute einfach nicht mögen, wie einer von sechs Liebespartnern aussieht, sich ein bisschen über die fehlgeleiteten Bemühungen des Unternehmens ärgern und dann einfach weitermachen wie bisher.
Und doch reicht es heutzutage oft nicht mehr aus, etwas einfach nur nicht zu mögen, und Kritiker fanden schnell Wege, Valkos Einbindung als moralisch verwerflich darzustellen. Das Erste, worauf sie sich stürzten, war ein Dokument im Spiel, das auf ein Menschenversuch verwies, bei dem es sich später als Valko herausstellte, der mit A-0731 gekennzeichnet war. Laut chinesischen Kritikern könnte dies als Anspielung auf die Einheit 731 wahrgenommen werden, eine Einheit der kaiserlichen japanischen Armee, die während des Zweiten Weltkriegs biologische und chemische Kriegsführung gegen chinesische Zivilisten betrieb. Infold bestritt umgehend jeglichen Zusammenhang zwischen beiden, entschuldigte sich für das Versehen und erklärte, die Dokumentennummer werde geändert. Interessant ist jedoch, dass dieser Text bereits im April ins Spiel eingefügt worden war. Irgendwie wurde er erst einige Tage nach Beginn von Valkos Kampagne zum Thema.
Das zweite Thema, das wohl auch die größte Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat, betrifft Valkos Werbeslogans, die sich alle um die Idee drehen, „einen Wolf ins Haus zu lassen“. In all seinen Werbekampagnen wird die Tatsache hervorgehoben, dass er etwas Verlockendes und Gefährliches an sich hat – dass ihn zu lieben bedeutet, jemanden zu lieben, der wild ist. Es ist offensichtlich, dass Valko darauf abzielt, aus derselben unklugen – und ich wage zu sagen: wilden – Liebe Kapital zu schlagen, die wir in den meisten „Monster“-Liebesgeschichten sehen, also in Geschichten über Vampire, Werwölfe und dergleichen. Mittlerweile ist das so oft gemacht worden, dass es kaum noch ein Tabu ist – überall schwärmten junge Frauen, als Edward in „Twilight“ Bella ansah, während sie schlief und sich seiner Anwesenheit selig nicht bewusst war.
Es gibt unzählige Eigenschaften und Klischees, die das Publikum in den Medien liebt, die sich aber nicht in ethisches Verhalten im echten Leben übertragen lassen, und das Liebesroman-Genre ist kein Unbekannter darin, diese zu nutzen und zu erforschen. Und als romantisches Medienwerk selbst hat „Love and Deepspace“ regelmäßig tabuisierte, gewalttätige und besitzergreifende Beziehungen und Situationen thematisiert. Dennoch wurde dieser Slogan – diese freche Anspielung darauf, Gefahr ins eigene Schlafzimmer einzuladen – gegen Valko und Infold ins Feld geführt, um beiden vorzuwerfen, Hausfriedensbruch und Körperverletzung zu billigen.
Als Reaktion auf diese als Beleidigung empfundenen Vorfälle legten verärgerte Spieler vor den Büros von Infold in China Fäkalien, Trauerblumen, Reinigungsutensilien und vieles mehr ab. Kurz darauf kündigten Infold und Papergames an, Valko vollständig zu entfernen, und begannen, alle Spuren von Valkos Existenz aus ihren verschiedenen Social-Media-Konten zu löschen. Darüber hinaus versicherten die Studios ihren wütendsten Fans, dass sie jegliche Arbeit an zukünftigen Liebesinteressen einstellen würden. Am 9. Juli wurde das Update veröffentlicht, in dem Valko eigentlich enthalten sein sollte, und mit ihm kam eine kleine, aber bedeutende Änderung: Während auf dem Platz für Valko neben Caleb im Charaktermenü des Spiels zuvor „Coming Soon“ stand, ist dieser nun leer.
Jeder Beitrag von Infold und Papergames in den Tagen seit Beginn dieses Vorfalls war von Scham geprägt und voller Entschuldigungen. Im Kern fühlt sich das Ganze jedoch weniger so an, als würde man auf das Feedback der Spieler eingehen, sondern eher so, als würde man dem Druck nachgeben, der durch eine Belästigungskampagne auf sie ausgeübt wurde. Ich habe ein wenig Mitleid mit den Teams, und ich beneide sie ganz sicher nicht um die schwierige Situation, in der sie sich befinden. Vor allem aber bin ich einfach enttäuscht von ihrer Reihe feiger Entscheidungen – Entscheidungen wie die, einen Journalisten zu bitten, bei einer Veranstaltung keine Männer zu zeigen, weil dies den Fans den Eindruck vermitteln könnte, das Spiel sei inklusiver, als es manchen lieb ist.
Im Januar verließ ich die Feier zum zweijährigen Jubiläum von „Love and Deepspace“ mit gemischten Gefühlen und entmutigt. Jetzt fühle ich mich ausgegrenzt. Ohne nennenswerte Bedenken hat Papergames monatelange – wenn nicht sogar jahrelange – Arbeit über den Haufen geworfen, um einer wütenden Meute nachzugeben. Das ist ebenso eine Beleidigung für die Entwickler des Spiels wie für die Fans, die sich an solch einem Verhalten nicht beteiligen, und hat mein Vertrauen in die Studios, meine Lust, am „Love and Deepspace“-Ökosystem teilzunehmen, sowie meinen Glauben an die Ausrichtung des Spiels zunichte gemacht. Nach zwei Jahren, in denen ich „Love and Deepspace“ gespielt habe, habe ich das Spiel von meinem Handy gelöscht und meine Beziehung zu einem der wenigen Mainstream-Spiele beendet, die gezielt für Frauen auf dem Markt entwickelt wurden. Ich will nicht lügen: Diese Trennung tut weh. Ich werde Sylus’ rubinrote Augen und seinen sinnlichen Blick vermissen und bedauere, nicht mehr Teil einer so wunderbaren Community zu sein. Aber wenn die Liebe vorbei ist, ist es Zeit, weiterzumachen.
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