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Alle Phasmophobia-Tarotkarten und Effekte

Alfred Hahmann
02. Juli 2026 6 Min Lesezeit 🔥 16.3k Aufrufe 💬 0 Kommentare

Die Tarotkarten in „Phasmophobia“ stellen dein Glück auf die Probe.

Wir erklären dir die Effekte und die Wahrscheinlichkeiten, mit denen jede der 10 einzigartigen Karten des Decks gezogen wird.

Wenn du den Nervenkitzel eines übernatürlichen Russischen Roulettes erleben möchtest, bieten dir die verfluchten Objekte der Tarotkarten in „Phasmophobia“ diese Möglichkeit – aber nutze sie auf eigene Gefahr. In „Phasmophobia“ gibt es 10 einzigartige Tarotkarten, von denen jede einen positiven oder negativen Effekt entweder auf den Geist oder den Spieler auslöst. Während diese positiven Effekte für eure Ermittlungen hilfreich sein können, indem sie eure geistige Gesundheit stärken, einen toten Spieler wiederbeleben oder den Geist in seinem Zimmer einsperren, können die negativen Effekte tödlich sein und möglicherweise eine verfluchte Jagd auslösen, eure geistige Gesundheit schwächen oder euch sogar sofort töten.

Wenn du ein Tarotkartendeck aufnimmst, enthält es 10 zufällig ausgewählte Karten aus dem Gesamtbestand, wobei es zu Doppelungen kommen kann. Wenn du das Deck verwendest, ziehst du eine Karte daraus, die in deiner Hand in einer bestimmten Farbe aufleuchtet (mit Ausnahme von „Der Gehängte“, der nicht aufleuchtet). Während die meisten Karten eine einzige Leuchtfarbe haben, weist eine Karte zwei Farben auf – was anzeigt, ob die Auswirkungen positiv oder negativ sind. Das Risiko dabei? Du weißt erst, welche Karte du gezogen hast, wenn es schon zu spät ist. Jede Karte hat ihre eigene Ziehwahrscheinlichkeit, wobei manche Karten, wie „Der Turm“, häufiger gezogen werden und andere, wie „Der Gehängte“, viel seltener vorkommen. Du musst zwar nicht alle Karten ziehen, aber es kann sich lohnen, wenn du nach einer bestimmten Karte suchst, wie zum Beispiel „Die Hohepriesterin“, die einen toten Spieler wiederbeleben kann.

Im Folgenden erklären wir dir, was alle 10 Tarotkarten in Phasmophobia sind, welche Effekte sie haben und wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass du sie ziehst.

Alle Tarotkarten, Effekte und Ziehwahrscheinlichkeiten

Der Turm

„Der Turm“ (der blau leuchtet) ist eine der häufigsten Karten im Tarot-Deck – mit einer Ziehwahrscheinlichkeit von 20 % wirst du sie wahrscheinlich mehr als einmal im selben Deck ziehen. Das mag zwar etwas frustrierend sein, doch „Der Turm“ ist nützlich, um den Geist zu identifizieren, da er die Geisteraktivität 20 Sekunden lang verdoppelt und dir so möglicherweise dabei hilft, zusätzliche Beweise zu sammeln.

Das Glücksrad

Das Glücksrad ist eine weitere häufig gezogene Karte aus dem Tarot-Deck, deren Wahrscheinlichkeit bei 20 % liegt. Ob diese Karte jedoch eine positive oder negative Wirkung hat, hängt davon ab, in welcher Farbe sie verbrennt. Verbrennt die Karte rot, verlierst du 25 % deiner geistigen Gesundheit; verbrennt sie grün, gewinnst du 25 % deiner geistigen Gesundheit. Die Wahrscheinlichkeit für beide Farben ist gleich hoch.

Der Narr

Die Karte „Der Narr“ (die hellviolett verbrennt) ist etwas nervig, da sie keine Effekte hat und zunächst eine andere Tarotkarte imitiert, bevor sie verbrennt und offenbart, dass es sich tatsächlich um diese Karte handelt. Die Wahrscheinlichkeit, „Den Narren“ normal zu ziehen, liegt bei 17 %, aber wenn man während einer Jagd Tarotkarten zieht, ist jede Karte diese eine.

Der Teufel

Die „Teufel“-Karte (die rosa leuchtet) wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % gezogen, und wenn dies geschieht, löst sie ein Geisterereignis neben dem Spieler aus, der dem Geist am nächsten ist. Das kann zwar für die Medienerfassung nützlich sein, macht „Teufel“ jedoch zur Karte, die am ehesten einen Jumpscare auslöst.

Der Tod

Der Tod (der violett leuchtet) ist eine der Tarotkarten, die man wahrscheinlich nicht ziehen möchte. Glücklicherweise beträgt die Wahrscheinlichkeit dafür nur 10 %. Diese Karte löst eine verfluchte Jagd aus – eine aggressive, längere Jagd, die die Dauer aller nachfolgenden normalen Jagden verlängert.

Der Eremit

Der Einsiedler (der cyanfarben leuchtet) hat eine Ziehchance von 10 % und zwingt den Geist, in seinen Lieblingsraum zurückzukehren, wo er eine Minute lang gefangen ist. Während dieser Zeit kann er weiterhin jagen und Geisterereignisse auslösen, aber diese Karte kann nützlich sein, wenn du Hilfe dabei brauchst, den Geisterraum zu identifizieren, Medienaufnahmen zu machen oder Beweise zu sammeln.

Die Sonne

Die Sonne (die gelb leuchtet) stellt deine geistige Gesundheit auf 100 % ein, ist jedoch mit einer Ziehwahrscheinlichkeit von nur 5 % kein häufiger Fund.

Der Mond

Als Gegenstück zur Sonne senkt der Mond (der weiß leuchtet) deine geistige Gesundheit auf 0 %. Glücklicherweise ist er mit einer Ziehchance von nur 5 % ebenfalls ein seltener Zug.

Die Hohepriesterin

Obwohl die Wahrscheinlichkeit, sie zu ziehen, nur bei 2 % liegt, ist die Hohepriesterin (die hellgelb leuchtet) eine der begehrtesten Karten im Tarot-Deck. Diese Karte belebt einen toten Spieler an der Stelle wieder, an der er gestorben ist – gibt es mehr als einen toten Spieler, erfolgt die Wiederbelebung in der Reihenfolge, in der die Spieler der Lobby beigetreten sind. Das Beste daran ist: Selbst wenn gerade niemand tot ist, wird der nächste Spieler, der stirbt, wiederbelebt – allerdings kann nur ein Spieler wiederbelebt werden, egal wie oft man die Karte aus demselben Deck zieht. Sag deinem Team unbedingt Bescheid, dass du die Karte gezogen hast, denn es gibt nichts Schlimmeres, als wiederbelebt zu werden, während man AFK ist, nur um dann erneut getötet zu werden.

Der Gehängte

Mit einer Ziehwahrscheinlichkeit von 1 % ist „Der Gehängte“ die seltenste Karte, die man aus einem Tarotkartendeck ziehen kann, aber auch die am meisten gefürchtete. Wer diese Karte zieht, stirbt sofort.

Tipp zu den Tarotkarten

Wenn du ein bisschen ängstlich bist, gibt es einen „Phasmophobia“-Trick, mit dem du die Haupteffekte der Tarotkarten „Der Tod“ und „Der Teufel“ vermeiden kannst. Nimm dein Kartendeck mit nach draußen und stelle dich vor eine offene Ausgangstür, wobei du mit dem Gesicht zum Inneren des Anwesens blickst. Bewege dich in den Untersuchungsbereich/das Anwesen hinein – gerade so weit über die Türschwelle, dass die Karten interaktiv sind – und ziehe eine Karte, wobei du während der Ziehanimation sofort (und schnell) wieder aus der Tür zurückweichst. Achte darauf, dass du dich bereits während des Ziehens zurückbewegst und die Tür wieder verlässt, bevor die Karte verbrennt.

Wenn du mit dieser Methode eine „Tod“-Karte ziehst, wird die verfluchte Geisterjagd ausgelöst, aber da du dich nicht im Untersuchungsbereich befindest, musst du nicht vor der Geisterjagd fliehen – die verlängerte Jagddauer für normale Geisterjagden danach gilt jedoch weiterhin. Achte nur darauf, dass auch dein Trupp draußen ist, es sei denn, du bist ein Chaos-Händler. Außerdem macht dieser Trick die Karte „Der Teufel“ überflüssig. Die Effekte aller anderen Karten können jedoch weiterhin aktiviert werden, einschließlich des gefürchteten „Gehängten“.

Alfred Hahmann ist Autor bei plaaay.de und berichtet über Games, Hardware und aktuelle Trends rund ums Gaming. Er legt Wert auf klare News, schnelle Einordnung und hilfreiche Guides – von Release-Updates und Patchnotes bis zu Kaufberatung und Technik-Themen.

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